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MJ - Rendre les combats plus tactiques ? 212

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Laurent Kegron Bernasconi

J'ai bien conscience que les actions sont sensées être quasi simultanées, mais ce n'est pas facile à modéliser quand on a 2 actions par tour.

Ou alors il faudrait revoir le modèle en disant qu'un tour/round se décompose en 2 phases, mais qu'on résoud chacune des phases en faisant le tour de table complet des protagonistes. On pourrait aussi dir qu'un tour ne dure que 5 secondes et qu'une seule action est possible, mais cela remet trop en question les règles avec les actions limitées.

Dans l'exemple au dessus cela donnerait:

  • Tour 1
    • Phase 1
      • L'archer se dégage et court vers le levier
      • Le guerrier voyant cela se met tout suite à sa poursuite
    • Phase 2
      • l'archer actionne le levier. Le pont tombe
      • le guerrier étant resté à proximité peut faire son attaque

C'est mécaniquement plus flexible et plus "réaliste" donc facile à comprendre et nécessite que des actions simples (pas besoin de rajouter des règles), mais peut-être que c'est moins fluide à jouer.

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DrM0lek

Non pardon c'est moi qui ai fait un mélange de règles entre PF2 et DD5 (ça commence à faire un bail que je ne maîtrise plus l'ancêtre).

Cependant comme dit par quelques uns de mes vdd, à part avec un système de tours simultanés alternativement (je vois pas comment appeler ça, me semble que c'est GURPS qui propose ce genre de système mais je dis peut être des sottises).

Quoiqu'il en soit la situation dans laquelle un combattant et en train de se fritter depuis quelques tours avec un autre mec,oubliez le besoin de se rapprocher, partez du principe que le guerrier en est venu aux mains avec l'archer depuis déjà plusieurs tours par exemple. L'archer voit le combat tourner en sa défaveur.

Dans un monde en temps réel, l'archer peut faire demi tour pour tenter de fuir et de franchir le pont, mais le guerrier ne va pas attendre que son adversaire ait franchi le pont puis actionné le levier pour ensuite le poursuivre. Au contraire il y a de fortes chances soit que l'archer recule pas à pas pour continuer de parer les attaques du bourrin d'en face, soit il tente de prendre ses jambes à son cou mais du coup, il s'expose dramatiquement si le guerrier est plis vif.

S'il n'y a pas d'AO, alors au tour par tour, l'archer peut faire demi tour et courir, puis actionner le levier et se retrouver littéralement immunisé contre le guerrier. Alors qu'à l'inverse, grâce à l'AO, le joueur/MJ qui joue l'archer va, soit prendre le risque de prendre une grosse claque sur les vertèbres en espérant y survivre pour ensuite pouvoir aller prendre un répit derrière le gouffre, soit il va se la jouer prudent et il fera un pas pour reculer puis ira franchir son maudit pont. Mais dans ce cas là le guerrier aura tout loisir de tenter de le poursuivre.

Enlever l'AO c'est changer tout l'équilibrage en défaveur des classes de corps à corps.

En revanche que tout le monde en ait une, moquais bof. Pire je dirais même qu'une créature qui tente une AO contre adversaire alors qu'elle est prise en tenaille devrait à son tour déclencher des AO, car oui c'est aussi s'exposer si l'on est déjà en combat (et ce même si je maintiens que c'est pas déconnant de pouvoir placer une AO sur un fuyard lorsque l'on se rend compte de ce que c'est qu'une case d'1,5m de côté) et pour le même principe de logique de règles de tour par tour.

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En vous lisant ça me donne une idée...

Sans même parler d'AO, on peut imaginer que les effets "actifs" d'environnement ne s'activent qu'au tour suivant, soit au debut soit au niveau d'initiative de quand il a été déclenché...

Du coup, l'archer se rue en arrière et active le levier (bon perso comme dit plus haut je ne la joue pas comme ça mais c'est pour nourrir la réflexion). Tout le monde joue et quand son tour redémarre alors la passerelle s'effondre. Le guerrier, si rien de particulier ne l'a entravé (autre joueur, autre effet provoqué par un autre joueur, etc etc), a donc le temps de le suivre avant que ça s'effondre.

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J'ai toujours eu du mal avec le coté automatique des AO, du coup, j'ai testé sur une ou deux sessions et j'ai laissé tomber. par contre, je trouvait aussi que rompre le combat et s'enfuir était vraiment trop easy, d'autant plus quand on joue sur map : avec 2 déplacements de 20m dans un tour le piont sort très vite de la zonne de jeu (à moins d'avoir une table gigantesque)...

Du coup en ce moment, j'experimente la règle suivante, sans d'AO, mais avec un coup de mouvement plus important :

Engagé au contact :

Un PJ ou une créature est considéré "engagé au contact" s'il vient d'attaquer ou d'être attaqué en dernier par un adversaire toujours à son contact (donc non inconscient).

Un PJ ou une créature "engagé au contact" qui souhaite faire une action de mouvement à son tour doit obligatoirement tout d'abord se désengager. En pratique cela revient à dire que lorsqu'un PJ ou une créature est engagée en combat, tout mouvement devient une Action limitée incluant de fait un désengagement.

Se désengager

Se désengager est une action simple qui permet de rompre le contact. Cette action peut-être optionnellement accompagnée d'un déplacement lent jusqu'à 3-4m (2 cases sur map). Après son action de désengagement, le PJ ou la créature peut enchainer sur une seconde action simple (mouvement ou attaque), mais pas une Action Limitée.

Pour l'instant ça tourne pas mal, les joueurs ont l'air de s'y faire. J'attends encore quelques sessions avant de confirmer. Avant on jouait avec la règle de déplacement tactique proposée par Kegron il y a quelques années, ce que l'on teste là en est une espèce d'évolution.

Le truc c'est que globalement ça freine les mouvments, et que mes joueurs et moi on a un peu tendance à être très statiques une fois arrivés au contact... Vu sous cette angle ça ne va pas trop dans le "bon sens". Bon : pour le moment on teste.

En parallèle on teste également le concept de déplacement lent (3-4m) qui est une action de mouvement gratuite que j'autorise désormais sur les Actions Limitées pour justement essayer de rendre les chose un peu moins stoiques. Là encore, pour le moment, mes joueurs ont l'air d'apprecier, et ça permet d'avoir des archer et lanceurs de sort qui ressemblent un peu moins à des poteaux... On verra.

Pour ce qui est des lanceurs de sort, on utilise l'option Tempête de Mana, du coup le lanceur de sort du groupe utilise souvent Magie Rapide pour faire un mouvement (20m) en même temps que son sort, et ça c'est pas mal niveau dynamique de combat. Du coup, comme mes PNJ étaient jaloux d'être des poteaux, j'ai ajouté ce point de règles :

Tempête de Mana et PNJ : Les PNJ ne dépensent pas de point de Mana pour lancer leurs sorts. Ils n'ont donc pas accès en principe aux options de Tempête de Mana. Néanmoins, pour rendre les combats plus dynamiques, le MJ peut parfois décider d'appliquer Métamagie ou Magie rapide, ce qui augmente de 1 point le NC de la créature.

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Salut Renfield,

Il y a une contradiction dans ta règle (qui est fort intéressante), ou j'ai mal compris.

Engagé = action limitée pour un mouvement

Se désengager = action simple de mouvement (alors qu'un mouvement une fois engagé est une action limitée)

Et je suis d'accord que sans AO, le guerrier contact perd beaucoup d'intérêt... le moine se déplace, frappé, et se barre... le guerrier ne fait que courir après. J'avais changé la règle en disant que le guerrier frappait (sans action limitée) une fois le moine au contact.

Et ton petit mouvement est excellent

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  • Renfield
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hephaistos

C'est que ma formule

En pratique cela revient à dire que lorsqu'un PJ ou une créature est engagée en combat, tout mouvement devient une Action limitée incluant de fait un désengagement.

n'est pas assez claire. clin d'oeil

L'action Se désengager est une Action Simple qui inclus un Déplacement lent (j'ai parfois lu le terme Pas de placement, je pense que c'est un peu la même chose). S'il est engagé au contact et qu'il souhaite faire une Action de mouvement (boire une potion, changer d'arme, faire un deplacement de 20m, que sais-je encore) le PJ doit d'abord faire une action Se désengager (et optionnelement faire un Déplacement lent gratuit), puis il utilise sa seconde action pour réaliser son Action de mouvement. Donc, ce que veut dire ma formule, c'est que en pratique : si le PJ est engagé au combat, une Action de mouvement, qui normalement compte pour une action simple, revient de fait à une Action limité.

Quelques exemples de combinaisons sur un tour :

  • Rompre le combat pour boire une potion : Se désengager + Déplacement lent (3-4m) optionnel + Boire une potion
  • Changer d'aversaire proche : Se désengager + Déplacement lent (3-4m) pour s'approche du nouvel adversaire + Attaquer le nouvel adversaire en Attaque simple.
  • Rompre le combat pour tirer une flèche : Se désengager + Déplacement lent (3-4m) pour prendre du recul + Tirer une flèche en Attaque simple.
  • Commencer à s'enfuir : Se désengager + Déplacement lent (3-4m) pour prendre du recul + Mouvement de 20m. De fait, l'adversaire ne peut pas le rattraper et attaquer au tour suivant puisque le fuyard aura 3-4m d'avance. Si le fuyard tente de fuir le combat pour de bon (et quitte la map dans le cas où on joue sur map, on bascule sur des règles de pousuite avec un ecart de départ assez réduit (et à mon sens plus réaliste). J'ai aussi réécrit un peu les règles de poursuite, mais je n'ai pas encore vraiment eu l'occasion de tester...
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  • Gollum
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  • hephaistos
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Cependant comme dit par quelques uns de mes vdd, à part avec un système de tours simultanés alternativement (je vois pas comment appeler ça, me semble que c'est GURPS qui propose ce genre de système mais je dis peut être des sottises).

Rankkor

GURPS utilise des tours très courts : un tour, c'est seulement une seconde. Plus besoin d'attaque d'opportunité : si quelqu'un se déplace, il le peut, mais il ne va pas aller bien loin (5 m en moyenne). Courir pour aller actionner une manette prendra donc deux tours : 1 pour y aller (si elle est à moins de 5 m) et 1 pour l'actionner, temps pendant lequel le guerrier aura le temps de courir jusqu'à celui qui s'y amuse et de le frapper au moins une fois.

Les tours ne sont pas tout à fait simultanés, mais la notion de tour général n'existe pas vraiment (c'est juste une abstraction pour dire que tout le monde a agi une fois). En fait, un tour est toujours le tour d'un personnage précis. Il commence quand le joueur de ce personnage choisit ce qu'il va faire et s'arrête à son prochain tour, quand il choisira à nouveau ce qu'il compte faire. Du coup, les tours des personnages se supperposent les uns aux autres.

Personnage 1 tour 1.

---I Personnage 2 tour 1.

------I Personnage 3 tour 1.

---------I ...

------------I Personnage 1 tour 2.

----------------I Personnage 2 tour 2.

------------------I Personnage 3 tour 2.

---------------------I ...

Du coup, effectivement, les personnages 2, 3, etc., vont pouvoir agir avant que le tour du personnage 1 ne soit fini. Cela permet de résoudre les problèmes comme celui de l'attaque totale, par exemple : on abandonne sa défense pour avoir un bonus à l'attaque. Avec ce système, on ne l'abandonne pas seulement face aux personnages qui vont agir après, mais pendant toute la durée de son propre tour, autrement dit jusqu'à ce que ce soit à nouveau à soi d'agir (et, par conséquent tous les adversaires y compris ceux qui ont agi avant pourront profiter de cette absence de défense).

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Renfield

Ne serait-il pas plus simple de décréter que se désengager est une action de mouvement ?

Je veux boire une potion : je dois me désengager et boire ma potion. Ca me prend tout mon tour. Si elle est rangée, ça me prend même plus que ça.

Je veux aller actionner une manette... Je dois d'abord me désangager et je ne peux donc effectuer ensuite qu'un seul déplacement. L'adversaire pourra alors se déplacer et me frapper avant que je n'actionne ma manette...

Etc.

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Je vous propose la règle suivante, dites moi s'il vous semble que ça fait ce que vous recherchez (ça ressemble pas mal à ce que propose Renfield avec quelques variations) :

Battre en retraite et attaques d’opportunité

Lorsqu’un combattant a attaqué au contact ou été attaqué au contact par un adversaire, il est engagé en mêlée avec cet adversaire tant qu’il ne s’est pas éloigné de lui.

  • Si un combattant veut s’éloigner d’un adversaire engagé en mêlée, il doit battre en retraite (A) ou subir une attaque d’opportunité (G).

Toutefois les capacités limitées qui intègrent un déplacement ne provoquent pas d'attaque d'opportunité (par exemple déchaînement d'acier).

L’attaque d’opportunité (G) est une action gratuite qui permet d’effectuer un test d’attaque au contact avec une arme déjà en main et inflige les DM habituels de cette arme (sans aucun ajout de bonus conditionnel comme attaque sournoise, etc.). Un combattant ne peut faire qu’une seule attaque d’opportunité par round.

Battre en retraite (A) coûte une action d’attaque et permet de se déplacer de l’équivalent d’une action de mouvement, sans subir d’attaque d’opportunité d'un adversaire engagé en mêlée.

Exemple : Krush fait une double attaque (L) sur un bandit. A son tour si le bandit attaque Krush par une action d’attaque puis s’éloigne de lui, il subit une attaque d’opportunité en plus des attaques que Krush a déjà réalisé. Un bien mauvais choix. Si ce bandit veut fuir sans subir d’attaque d’opportunité, il doit Battre en retraite (A), ce qui consomme son action d’attaque et l'empêche d’attaquer à ce round. Il pourra poursuivre son déplacement avec une action de mouvement (ou pas).

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  • Renfield
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  • Gollum
  • et
  • Ethariel
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Hum huuuummm... Mais quelle est donc cette mystérieuse nouvelle action (G) ? ❤️

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  • Renfield
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Ne serait-il pas plus simple de décréter que se désengager est une action de mouvement ?

C'est bien précisément le cas. content

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  • Gollum
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Laurent Kegron Bernasconi

Le truc qui me chiffone, c'est que au final, comme aujourd'hui, n'importe quel combattant on peut s'eloigner du combat par 2 actions de mouvement de 2 fois 20m sans subir de contrepartie (puisque quelqu'un qui fuit ne cherchera pas à attaquer donc il n'est privé de rien).

En fait, cette proposition, Battre en retraite (A), correspond globalment à l'action de mouvement Déplacement tactique (M) que tu avais proposée il y a quelques années, à la différence qu'il s'agissait d'une action de mouvement (donc on pouvait aller attaquer un autre adversaire), et ici il s'agit d'un action d'attaque (donc on ne peut pas enchainer avec une attaque), et que Déplacement tactique divisait par 2 la distance (10m) alors que là on a un déplacement plein de 20m. Je préférait la proposition Déplacement tactique pour le coup : elle permet de passer d'un adversaire à l'autre, et donc de garder du dynamisme dans le combat, tout en imposant une contrepartie à la tentative de fuite en réduisant le premier des 2 déplacements.

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Balanzone

(G) comme Gratuite.

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Renfield

C'est bien ce qu'il me semblait avoir compris. Je voulais juste en être sûr en reformulant autrement.

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Laurent Kegron Bernasconi

J'aime beaucoup et ça revient presque au même...

Mais il me semble que dire que se désengager est une action de mouvement résout tous les problèmes aussi efficacement, sans exception et sans avoir besoin de rajouter de règle supplémentaire comme l'attaque d'opportunité.

Exemple : une personnage se désengage non pas pour fuir mais pour aller attaquer un autre adversaire (histoire de sauver son pote par exemple). Il peut le faire, mais ne pourra pas attaquer l'autre adversaire ce tour-ci car il lui faut deux actions de mouvement (désangagement plus mouvement) pour le faire. À moins que l'autre adversaire ne soit aussi à sa portée mais là, c'est logique, il n'a pas à se déplacer.

Et il y a le coup des potions. Boire une potion quand quelqu'un vous frappe dessus me semble un peu trop simple dans les règles actuelles. Avec la nécessité de se désengager d'abord, ça devient plus lent. Surtout si on doit la chercher dans son sac. On ne peut plus le faire en un seul tour.

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Le truc qui me chiffone, c'est que au final, comme aujourd'hui, n'importe quel combattant on peut s'eloigner du combat par 2 actions de mouvement de 2 fois 20m sans subir de contrepartie (puisque quelqu'un qui fuit ne cherchera pas à attaquer donc il n'est privé de rien).

Yes, je suis d'accord. Pour moi le Battre en retraite (A) ne doit être au final que le désangagemment sans mouvement.

Histoire de plus ou moins signifier qu'on fait une action active de désangagement (je trouve ça bien d'en faire une (A) ), comme mettre un grand coup de latte pour déconcentrer l'adversaire une seconde pour pouvoir partir sans qu'il suive immédiatement (ou attaque), ou qu'on contre très très fort son épée par exemple, nous laissant le temps de dégager

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Dans ma proposition le but n'est pas de figer les combats, mais d'empêcher d'attaquer puis de reculer. Avec la version dont tu parlais ça restait possible (et ça pose des problèmes de harcèlement pour empêcher un adversaire de faire une attaque L, en reculant après chaque attaque de type (A)).

Le truc qui me chiffone, c'est que au final, comme aujourd'hui, n'importe quel combattant on peut s'eloigner du combat par 2 actions de mouvement de 2 fois 20m sans subir de contrepartie (puisque quelqu'un qui fuit ne cherchera pas à attaquer donc il n'est privé de rien).

La contrepartie c'est qu'il ne peut pas attaquer et dans un combat, si tu veux gagner c'est tout de même gênant (sans compter que l'autre t'a attaqué juste avant et que donc tu ne peux pas riposter). Donc il fuit, et un type qui veut fuir, je ne vois pas vraiment pourquoi il se déplacerait moins vite que le type qui veut le poursuivre. En fait tu veux juste "punir" le fuyard, mais je n'en vois pas de raison logique.

Yes, je suis d'accord. Pour moi le Battre en retraite (A) ne doit être au final que le désangagemment sans mouvement.

In fine, ça oblige celui qui veut fuir à faire un double mouvement et donc à se prendre une AO (parce que s'il ne se déplace que d'une action de mouvement, au round suivant son adversaire, recolle et lui en remet une et ainsi de suite jusqu'à ce que mort s'en suive...).

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J'aime beaucoup et ça revient presque au même...

Mais il me semble que dire que se désengager est une action de mouvement résout tous les problèmes aussi efficacement, sans exception et sans avoir besoin de rajouter de règle supplémentaire comme l'attaque d'opportunité.

C'est pour éviter la tactique de harcèlement à laquelle je fais allusion plus haut. Attaque puis move de façon à empêcher l'adversaire d'utiliser son action Limitée.

Exemple : une personnage se désengage non pas pour fuir mais pour aller attaquer un autre adversaire (histoire de sauver son pote par exemple). Il peut le faire, mais ne pourra pas attaquer l'autre adversaire ce tour-ci car il lui faut deux actions de mouvement (désangagement plus mouvement) pour le faire. À moins que l'autre adversaire ne soit aussi à sa portée mais là, c'est logique, il n'a pas à se déplacer.

Ca marche aussi avec ma proposition. Après son action de Battre en retraire (ou se désengager si vous préférez) qui consomme son action d'attaque (A), il lui reste une action de mouvement. Mais il est vrai que ça lui permet de se déplacer plus loin.

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Laurent Kegron Bernasconi

Je ne suis pas sûr de comprendre le battre en retraite que tu proposes. Cela consomme l'attaque mais permet de faire un mouement, donc deux mouvement en utilisant le second ? Cela revient juste à se déplacer deux fois, non ?

À ma table le fait de se désengager consomme l'action d'attaque sans générer de déplaement et le personnage ne peut alors faire qu'une seule action de mouvement. Bien sûr cela permet à l'attaquant de harceler, mais cela ne me parait pas incohérent puisque le fuyard a fait attention à rompre le combat pour se retourner et courir, alors que l'attaquant ne va faire que le poursuivre.

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Ethariel

oui c'est ça.

C'est utiliser une action d'attaque pour faire un mouvement en échange de ne pas se prendre une AO.

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  • Ethariel